Aunque no lo parezca, este tema trata de mucho más que una simple saga de FPS sino de algo que afecta a los cimientos de toda la industria de videojuegos. Es por eso que dada la profundidad de las cuestiones a tratar vamos a dividir el artículo en dos partes. Una más introductoria acerca del nacimiento de la nueva generación de jugadores y las diferencias con la generación anterior y una segunda parte en la que veremos la aplicación práctica de esta evolución poniendo como ejemplo a las versiones de Battlefield.
Aquí donde me veis soy un acérrimo jugador de la saga Battlefield desde sus inicios allá por 1942 🙂 Sobretodo de Battlefield 2 que para mí es el cúlmen de toda la saga. Mi perfil es pues el de Old School Gamer. Es decir, aquella persona ya algo viejuna (osea, interesante) que se inició en el mundo de los videojuegos con un ordenador personal puesto que para jugar un arcade había que rascarse el bolsillo en las máquinas recreativas, que serían el equivalente consolero de la época. Por entonces, la moneda de 5 duros era un tesoro preciado.
Ya hemos comentado en otras entradas que este perfil OSG es peculiar y un tanto incómodo para la industria del videojuego de hoy en día. Los juegos diseñados para ordenador han de poseer suficiente entidad, profundidad y complejidad para enganchar al OSG. Con un buen surtido de opciones de personalización y controles de teclado que te permita libertad de decidir lo que hacer y cuándo hacerlo en vez de que sea el propio juego el que lo decida. Ello implica más dificultad de programación y de marketing debido a que al ser un perfil más exigente, también es más difícil de convencer. Vamos, que no nos las dan con queso. Y si nos la dan, que sea Idiazábal…
En el otro lado tenemos la New School Gaming. Gente que se ha criado cuando Internet llamaba a la puerta y reinaban las primeras consolas. Esta nueva generación es la que ha propiciado realmente que el negocio del videojuego mueva más pasta que la industria de Hollywood desde hace ya unos años. Y eso no es que sea una razón para tenerla en cuenta sino que es LA razón. Recordemos que ante todo estamos hablando de un negocio.
Es obvio pues que a la industria del videojuego le interesa más el perfil NSG que el OSG. Son ventas fáciles puesto que se trata de un público más acostumbrado al estímulo visual cual curvas de la Johansson. No importa lo malo que sea un juego, lo poco que dure o lo poco que te estruje el cerebro. Ponle gráficos chulos, sonidos chachis, acción y adrenalina y véndelo como lo más de lo más en explosiones y acción cinemática. El juego se vende solo. Vamos, que es como hacerle a una pregunta a Miss Carolina del Sur acerca de la cultura geográfica del país.
Por otro lado ¿No os ha extrañado ver por activa y pasiva artículos en los que se da a la industria del juego en PC por muerta? ¿Es que los jugadores de PC han desaparecido de golpe y porrazo? ¿Se han vuelto todos adictos a consola? Lo que ha sucedido simplemente es que los jugadores de PC han crecido y demandan «algo más» que desafíe su intelecto; no solamente el hecho de tira-mata. La industria ha intentado por todos los medios influenciar a esa audiencia para que haga el cambio a la consola con campañas de ese tipo. En muchos casos lo ha conseguido ciertamente.
DICE, desarrolladora de la saga Battlefield, vio clara la tendencia y fue la primera de sumarse al «switch» de desarrollo. Creó Battlefield Bad Company y su secuela Battlefield Bad Company 2 para consolas siguiendo con su filosofía de juego básica que la hizo famosa en PC (FPS con cierta libertad de movimiento y uso de vehículos) pero retirando todo aquello que pudiera distraer demasiado al usuario de la acción principal y que les creara complicaciones a la hora de incorporar controles en el gamepad.
Sin embargo ha pasado una cosa curiosa. El último Battlefield pensado para PC, Battlefield 2, se lanzó en 2005 y desde entonces sus seguidores estaban esperando una secuela que nunca llegó a causa de los lanzamientos en consola. Se optó pues el lanzar Battlefield Bad Company 2 también para PC para ver cuál era la respuesta. Los números hablaron por sí solos y la versión de PC ha sido la más vendida de todas sorprendiendo a propios y extraños.
En todo este contexto se unen dos factores que propiciarán lo que puede ser un nuevo punto de inflexión. Hemos de hablar de la crisis económica y del factor de innovación por plataforma. La industria del PC está habituada a la habitual actualización y prácticamente cada año podemos hablar de componentes nuevos que doblan la capacidad de computación. Las consolas sin embargo tienen ciclos de vida de hasta siete años por generación debido a las dificultades de diseño, fabricación y costes iniciales.
Ello hace que la supremacía gráfica dure como mucho un par de años sobre la de PC. Y si no lo hemos visto tanto sobre el terreno es porque ahora para sacar una versión de PC de un videojuego que también sale en consola sale más barato hacer una conversión de este que no una programación completa. Esto a la práctica viene a decir que por muy potente que sea un PC como mucho tendrá los mismos gráficos que la consola.
Y ya basta de teoría. En el próximo artículo pasamos a la práctica 🙂